*Я всей душой мечтал о драконах. Нет, конечно, я, со своими скромными силенками, вовсе не жаждал, чтобы они жили где-нибудь по соседству. Но мир, где существовал Фафнир, хотя бы воображаемый, казался богаче и прекраснее, несмотря на опасность*. Дж. Р. Р. ТолкинЗдается мне, Толкин в этом своем желании не был одинок. И найдется еще множество людей, мечтающих о драконах, эльфах, гномах и других «сверхестественных» существах. Впрочем, как писал Толкин, это еще очень спорный вопрос, к кому больше применим термин «сверхестественный» к нам или к ним, ибо они ближе к природе. Ролевые игры и возникли наверное потому, что книг, подобных «Властелину Колец» и «Сильмариллиону» всегда не хватает. А те, что есть, непременно заканчиваются, сколько бы в них ни было страниц. Широкое распространение театральные представления без зрителя (так называют ролевые игры сами игроки) получили в конце 1960-х в Великобритании. Именно здесь впервые молодежь стала «разыгрывать» романы Толкиена. Постепенно рядиться в хоббитов начали и в других европейских странах, а наибольшую популярность движение приобрело в начале 1970-х в Соединенных Штатах. Считается, что в Россию «Хоббитские игрища» пришли в 1991 году — тогда в Москве состоялось первое подобное мероприятие с участием 43 человек. Однако вопрос о том, когда же именно появились ролевые игры, пока остается открытым. Некоторые исследователи обнаруживают аналоги современным играм еще на заре европейской цивилизации. Например, в Древнем Риме, когда в Колизее устраивалась своего рода «реконструкторские бои», где одни из гладиаторов изображали римлян, а другие варваров, одетых в специальные «варварские» одежды и доспехи. В Средние века адепты куртуазии разыгрывали для развлечения дам сцены из античной жизни, в близлежащем лесу устраивали «рощу Венеры» или «царство фей», воссоздавали легендарный двор короля Артура, «разъезжая по полям в нарядах тех времен и распевая старинные песни». В конце XIX - начале XX века, на волне неоромантизма, заявили о себе реконструкторы наполеоновских войн, декаденты, устраивавшие «афинские» и «египетские» вечера, и прочие, среди которых самыми заметными были «любители кельтской старины», основавшие в 1893 г. Гэльскую лигу. Ее сторонники, по большей части представители аристократии и городской интеллигенции, совершали выезды в сельскую местность, где воссоздавали действие старинных ирландских праздников, исполняя народные танцы и песни, нарядившись в аутентичную одежду. С современной ролевой культурой их роднит глубокое погружение в «отыгрываемую эпоху», и впервые зафиксированное явление массового принятия на себя новых причудливых «игровых» имен, соответствующих современному понятию «ник» / «никнейм». По ироничному замечанию писателя Бриана О’Нуаллана: «Все эти благородные господа были без имен и без фамилий, а взяли они себе прекрасные прозвища, и окрестили себя в честь того и сего, цветов и холмов, камней и полей, небес и чудес <…> Там были Коннахтский Кот, Коричневая Курочка, Отважный Конь, Грешная Ворона, Бегущий Рыцарь, Роза Холмов, Голл Мак Морна, Пучеглазый Моряк, Низкий Епископ, Сладкоголосый Черный Дрозд, Прялка Мойры, Ой-люли <…> (Б.Нуалллан, «Поющие Лазаря»). «Кельтская» составляющая и по сей день является заметным вектором современного ролевого и реконструкторского движения. В настоящее время ролевые игры широко распространены среди старшеклассников и студентов. Социологи выделяют такой феномен, как субкультура ролевиков. Существуют разные точки зрения на эту субкультуру. Немало людей считают, что ролевые игры – способ ухода от реальности. Отчасти они правы, ведь сами субкультуры являются некоторого рода ответом культуре массовой. Культуре вполне реальной, обыденной, серой. В сущности, как утверждают немало художников, писателей, философов, культуре, которая является упадком культуры. Впрочем, правы они не только в этом. Чрезмерное увлечение чем угодно, в том числе и ролевыми играми может способствовать отчуждению от мира. Но с другой стороны, каждый, кто хоть раз играл какую-то роль может сказать и о другом, о том, что ролевые игры, если не злоупотреблять ими не есть уход от реальности. Почему? Да потому, что любой герой, какого бы не пытаться отыграть, непременно будет содержать какие-то черты игрока. Не уход и потому, что в ролевой игре даже в стиле фентези в более ярком и, быть может несколько приукрашенном виде, люди описывают вполне реальные истории. «Я выражаю чувства наиболее глубокие через предания и мифы... Я это делаю, поскольку — не сочтите это высокопарщиной — мне кажется, что мой взгляд на мир легче и естественнее всего выразить именно так» - писал Толкин. Но ведь и игроки тоже могут выражать свои мысли и чувства через своих персонажей. Есть еще один положительный момент в ролевых играх, который иногда упоминают авторы статей о них. А именно то, что ролевые игры часто строятся на литературных произведениях, хотя конечно же «можно играть хоть в инструкцию от огнетушителя. Ты, например, будешь огнетушителем, я - «объектом возгорания», он – автором инструкции и так далее. Главное, чтобы в этом был смысл»[4]. И поэтому часто возникает желание сыграть свою роль как можно лучше, чтобы, быть может, дотянуться до красоты самого произведения. А это требует немалых творческих усилий, требует понимания и уважения других игроков. А значит, приходится всему этому учиться. Учиться взаимопониманию, учиться творчески подходить к игре (и не только). Но в целом довольно сложно заключить такое явление, как ролевые игры в тесные рамки, привесить какой-то определенный ярлык, ведь игры, как и игроки очень разные. И игра может способствовать как уходу от реальности, так и развитию творческих потенциалов. Скажу лишь одно, как бы не хотели нелюбители ролевых игр того, чтобы ролевые игры исчезли, думается мне, что еще долгое время многие услышав «A Elbereth», ответят «Giltoniel!»
|